MYE 007: Wygraj Swoje Emocje | Grzegorz Olifirowicz

Kliknij poniżej, aby odsłuchać podcast!

W tym odcinku gość poleca gry:

Frostpunk

This War of Mine

Assassin’s Creed

Europa Universalis

Total War

Guitar Hero

Wiedźmin

Dixit

Wsiąść do pociągu

Być może czasami zastanawiacie się, co sprawia, że potrafimy godzinami grać przed ekranem komputera podczas gdy przy wykonywaniu innych czynności zaczynamy nudzić się już po kilkunastu minutach. Zwłaszcza, jeśli przychodzi nam zająć się rutynowymi i powtarzalnymi zadaniami, które nie mają zbyt wiele wspólnego z pasjonującymi questami. A gdyby tak przełożyć odrobinę świata gier do codziennych zadań, czy jest szansa, aby stały się przyjemniejsze? Czy gry mogą nas zainspirować do pracy nad sobą i nad swoimi emocjami? W jaki sposób grywalizacja może nam przyjść z pomocą? Na te pytania znajdziecie odpowiedzi w dzisiejszym odcinku!

Już za chwilę będziecie mogli wysłuchać rozmowy z Grzegorzem Olifirowiczem, specjalistą od grywalizacji, czyli wykorzystywania elementów gier w biznesie i w życiu osobistym. Grzegorz jest również autorem książki 100 sposobów gamifikacji Twojego biznesu, członkiem zarządu fundacji TEAM Teatrikon, bloggerem i trenerem umiejętności miękkich.

Dowiecie się między innymi:

  • W jaki sposób grywalizacja pomagają nam rozwijać inteligencję emocjonalną i wybrane kompetencje
  • Jak wyrwać się z depresji, dzięki technikom grywalizacji
  • Jak zamienić nudne i rutynowe czynności w ekscytującą przygodę
  • Czym jest porażka kontrolowana
  • Które aplikacje pomogą nam zgrywalizować nasze życie osobiste.

Zachęcam do tego, aby śledzić podcast Master Your Emotions na Facebooku, Spotify, iTunes i Youtube, a także, aby zapisać się do newslettera, dzięki czemu możecie być na bieżąco ze wszystkimi aktualnościami oraz nowymi odcinkami.

Zapraszam do wysłuchania rozmowy i podzielenia się swoimi przemyśleniami w sekcji komentarzy!

Posłuchaj więcej!

MYE 007: Wygraj Swoje Emocje | Grzegorz Olifirowicz Master Your Emotions

Być może czasami zastanawiacie się, co sprawia, że potrafimy godzinami grać przed ekranem komputera podczas gdy przy wykonywaniu innych czynności zaczynamy nudzić się już po kilkunastu minutach. Zwłaszcza, jeśli przychodzi nam zająć się rutynowymi i powtarzalnymi zadaniami, które nie mają zbyt wiele wspólnego z pasjonującymi questami. A gdyby tak przełożyć odrobinę świata gier do codziennych zadań, czy jest szansa, aby stały się przyjemniejsze? Czy gry mogą nas zainspirować do pracy nad sobą i nad swoimi emocjami? W jaki sposób grywalizacja może nam przyjść z pomocą? Na te pytania znajdziecie odpowiedzi w dzisiejszym odcinku!Dowiecie się między innymi:W jaki sposób grywalizacja pomagają nam rozwijać inteligencję emocjonalną i wybrane kompetencjeJak wyrwać się z depresji, dzięki technikom grywalizacjiJak zamienić nudne i rutynowe czynności w ekscytującą przygodęCzym jest porażka kontrolowanaKtóre aplikacje pomogą nam zgrywalizować nasze życie osobiste.
  1. MYE 007: Wygraj Swoje Emocje | Grzegorz Olifirowicz
  2. MYE 006: Kocham Siebie Więc Wybaczam
  3. MYE 005: Inteligentna Motywacja Czyli Co Zrobić Żeby Chcieć Bardziej
  4. MYE 004: Jak Akceptować Swoje Emocje i To Na Co Nie Mamy Wpływu
  5. MYE 003: Jak Zwolnić Tempo Życia i Odnaleźć Siebie?

Magda: Grzesiek, bardzo serdecznie Cię witam w podcaście Master Your Emotions. Ogromnie cieszę się, że możemy Cię gościć w dzisiejszym odcinku i że będziemy mogli porozmawiać o dość innowacyjnym podejściu do strefy naszych emocji. Podejściu, które w namacalny sposób wzbogaciło Twoje życie.

Gdy patrzę na drogę, którą przeszedłeś, to naprawdę jest czego pozazdrościć. Wydałeś książkę, wypuściłeś swój autorski kurs, prowadzisz szkolenia, działalność konsultacyjną dla przedsiębiorców i przede wszystkim zajmujesz się zawodowo czymś, co byłoby marzeniem niejednego pasjonata gier.

Zajmujesz się grywalizacją, czyli przekładaniem świata gier na świat biznesowy. Odnajdujesz dla tych dwóch światów wspólny mianownik. Odnajdujesz analogie, współzależności, schematy rozwiązań. Przyznajmy to otwarcie: świat gier bardzo długo był traktowany po macoszemu bardziej jako forma rozrywki, aniżeli jako forma, która może wspierać rozwój biznesu lub życia osobistego. Ty pokazujesz zupełnie inne oblicze gier jako formy inspiracji do tego, by działać bardziej efektywnie, myśleć nieszablonowo i osiągać lepsze rezultaty.

Dlatego wprost nie mogę się doczekać, aż opowiesz nam o tej fantastycznej przygodzie, którą odbyłeś, odkrywając nowy wymiar tego, co tak naprawdę dają nam gry, czego możemy się z nich nauczyć i co wprowadzić w nasze życie, aby nabrało smaku.

Grzesiek: Bardzo się cieszę, że mogę być gościem podcastu! Postaram się podzielić wszystkimi przemyśleniami, które mam i doświadczeniami, które zebrałem, bo rzeczywiście jestem jedną z takich osób, które najchętniej testują na sobie. Trochę jak ten stereotypowy stary naukowiec, który w domu próbuje coś sobie robić, najpierw musi przetestować na sobie i sam wypić tę miksturę, żeby zobaczyć jak to działa.

Ja na sobie też testuję różne rzeczy. Jeżeli coś mi się spodoba tak naprawdę mocno, to potem przekładam to praktycznie na świat biznesu, czy to do moich klientów B2B, czyli firmowych, czy do klientów indywidualnych.

Magda: Super, to zacznijmy od początku, czyli dla tych ze słuchaczy, którzy z grywalizacją mają po raz pierwszy do czynienia, przybliżmy nieco jej definicję. Pojęcie grywalizacji zwanej również gamifikacją lub gryfikacją to:

Wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.

To jest oficjalna definicja. Jak w takim razie grywalizacja sprawdza się w codziennym życiu? W jaki sposób gry stymulują nasze emocje?

Grzesiek: Tak naprawdę ta oficjalna definicja jest całkiem trafna, bo rzeczywiście chodzi o to, żeby rzeczy lub czynności, które wykonujemy na co dzień, które są być może trudne, być może nudne czy nużące, żeby dodać im trochę pikanterii i żeby sprawić, aby sprawiały nam przyjemność. Dawały nam przyjemność. No i o to tak naprawdę chodzi w grywalizacji, żeby rozpoznać jakąś czynność, którą chcemy zgrywalizować i dorzucić do niej elementy gier, które sprawiają że nam się bardziej chce.

Ludzie patrzą na to, dlaczego gry działają, dlaczego my potrafimy godzinami siedzieć przed różnego rodzaju grami. Mamy nie tylko gry wideo, które teraz są bardzo na topie, ale też różnego rodzaju gry planszowe, klasyczne RPG, gry sportowe również. Przecież my uwielbiamy nie dość, że uprawiać sport, to jeszcze oglądać sport. No właśnie, z jakiego powodu my uwielbiamy to oglądać? Co nam to daje?

Jakby się nad tym naprawdę zastanowić i wgłębić w temat, to dojdziemy w którymś momencie do biologii. Do ludzkiej biologii. Okazuje się, że dobre gry zbudowane są w taki sposób, że mają krótki czas feedbacku, czyli krótki czas informacji zwrotnej. Ja jako gracz wykonuję jakieś czynności i dowiaduję się czy te czynności zrobiłem dobrze czy źle, czy to ma pozytywny, czy negatywny efekt. Im krótszy ten czas tym lepiej.

To działa na nasze mózgi w taki sposób, że jeżeli ja osiągnę małe zwycięstwo, czyli zrobię coś bardzo dobrze, to nie musi być coś wielkiego, ale zrobię coś dobrze, szybko się o tym dowiem, nie muszę czekać na efekt, to mój mózg czy mój organizm wydziela dopaminę – hormon szczęścia. Trochę uzależniający hormon szczęścia i ekscytacji, który napędza mnie do dalszego działania. Jednocześnie, jeżeli coś mi się nie uda w grze, jeżeli popełnię jakiś błąd, stracę życie w grze, czy nie przejdę jakiegoś poziomu, dowiaduje się o tym natychmiast.

Ten mechanizm pozwala obejść trochę demotywację naszego mózgu, a wręcz zamienić ją na motywację. Motywację do tego, żeby zrobić coś lepiej. Nie muszę się zastanawiać co zrobiłem źle, nie muszę sobie tego przypominać i analizować. Nie. To się wydarzyło przed chwilą, więc ja wiem, gdzie popełniłem błąd i mogę to naprawić. To jest takie trochę obejście okablowania naszego mózgu po to, żeby czerpać przyjemność. Prawdziwą przyjemność z tego co się robi.

W grywalizacji zastanawiamy się, jakie rzeczy, jakie czynności, jakie elementy gier możemy wyciągnąć i włożyć do naszego życia.

Z jednej strony my sami możemy sobie stworzyć jakiś plan grywalizacji i po swojemu sobie grywalizować samych siebie. Z drugiej strony jest też cała masa różnego rodzaju aplikacji i narzędzi, z których też możemy korzystać.

Tu już nie będę wybiegał w przyszłość, bo może o części opowiemy sobie później, ale generalnie grywalizacja to jest właśnie próba przełożenia zaangażowania, które ludzie mają, grając w gry. Próba przełożenia tego do zaangażowania w życiu codziennym, w osiąganie celów takich jakie sobie założyły.

Magda: Słuchając Twojej definicji grywalizacji pomyślałam sobie, że chyba nikomu z nas, kto kiedykolwiek grał w jakieś gry komputerowe nie było obce odgrażanie się rodziców: Ile można grać?! Wziąłbyś się do nauki! Bardzo długo pokutowało przeświadczenie, że gry są stratą czasu, dziecinadą i wyrzucaniem pieniędzy w błoto.

Natomiast dzisiaj rozmawiamy o tym, że jednak z gier można się czegoś nauczyć. I okazuje się, że wcale nie mało. W swojej książce wskazujesz, aż 100 sposobów na gamifikację biznesu. Jestem pewna, że gdybyś napisał książkę o sposobach gamifikacji życia osobistego znalazłbyś nie mniej technik. Czego gry uczą o nas samych, o tym kim jesteśmy, jak myślimy i co czujemy?

Grzesiek: OK, jakbym chciał zabrzmieć mądrze, to powiedziałbym że trzeba się zastanowić nad warstwą ludologiczną i narratologiczną tego, jak wyglądają gry. Ale robiąc te skomplikowane rzeczy prostymi, można spojrzeć na ogólną historię gier, szczególnie gier wideo.

To pokutuje po dziś dzień. Sam widziałem wielokrotnie sytuację, gdy rodzice przychodzą z małymi dziećmi, takimi osiem-dziesięć lat, do sklepu z multimediami. Jest półka z grami i kupujemy gry, nie mając świadomości, jakiego rodzaju gry się kupuje, co to są za gry. To jest zupełnie tak, jakbyśmy dali dzieciom jakąś książeczkę i dziecko niech sobie spędza czas.

Natomiast musimy być bardziej świadomi tego, jak gry wyglądają. One były typowo rozrywkowe i trochę nijakie na samym początku, czyli jeszcze w latach pięćdziesiątych-sześćdziesiątych jak powstawały. Potem lata osiemdziesiąte, to był następny wielki wzrost gier. Końcówka osiemdziesiątych-dziewięćdziesiątych lat, to systemy typu NES – Nintendo, GameBoy’e, w Polsce Pegasus królował przecież jeżeli chodzi o gry wideo. Potem weszły PC, konsole w stylu PlayStation i tak dalej.

Obecnie gry są na tak zaawansowanym poziomie, i nie mówię tutaj o zaawansowaniu technologicznym, ale o zaawansowaniu projektowym, że potrafią wzbudzać w nas naprawdę masę, masę emocji.

Akurat wczoraj miałem w końcu okazję przejść grę Frostpunk. To jest całkiem dobra, ciekawa anegdota. Frostpunk jest grą polskiego studia 11 Bit Studio, które ostatnimi dniami się wsławiło tym, że ich poprzednia gra czyli This War of Mine została wpisana na listę lektur szkolnych, co jest jakąś rewolucją w polskim systemie edukacji. Nie jest to lektura obowiązkowa, jest na liście lektur dodatkowych, ale jest to gra.

Natomiast ja grałem we Frostpunka. To jest gra strategiczna, gdzie jest XIX wiek i mamy zimę tysiąclecia bodajże. Generalnie sterujemy grupą uchodźców, która ucieka z Londynu i stara się znaleźć sobie miejsce do przeżycia. Budujemy im miasto wokół jakiegoś kotła i gra stawia gracza przed serią trudnych decyzji. Trudnych moralnie decyzji. Naprawdę miałem takie przemyślenie, że lepiej we Frostpunka przegrać, niż wygrać. Wprawdzie udało mi się wygrać wczoraj po kilku próbach, ale gra na końcu podsumowuje cały proces rozbudowy tego miasta.

W grze chodzi o to, żeby przetrwać jakiś odcinek czasu i gra podsumowuje to, co gracz robił. Ja w tej grze, jako zarządca tego miasta, robiłem straszne rzeczy, żeby miasto przetrwało i poczułem się dosłownie jak jakiś przetrwaniec wojenny. Miałem trochę sam do siebie wyrzuty na temat tego, co zrobiłem w grze, jakie decyzje podjąłem w grze, dzięki którym miasto przetrwało, ale jakim kosztem!

Magda: Zobacz, jakich strategicznych umiejętności to wymaga od Ciebie, żeby zbudować czy jakiś plan bitwy, czy plan na to, żeby przetrwać. Wydaje się, że gry są bezmyślne, infantylne, sprowadza się je do poziomu zwykłych strzelanek, a Ty obalasz tę teorię. Pokazujesz, ile myślenia, analizowania i kreatywnego działania wymagają od nas współczesne gry, żeby przejść do kolejnej rundy, czy żeby w ogóle przejść całą grę, prawda?

Grzesiek: Tak, Frostpunk na pewno pomaga w rozwoju humanistycznym, bo zadaje pytania na temat etyczne, ale pomaga też w zarządzaniu. Rzeczywiście to jest gra, której założeniem jest sytuacja kryzysowa. Masz mało zasobów, masz mało czasu, im dalej w grę, tym robi się trudniej. Tak masakrycznie trudno. Naprawdę. Musisz dobrze zarządzać zasobami. Nie możesz złapać wszystkich srok za ogon. Musisz wybrać swoją strategię. To może się przełożyć na obecną sytuację czy gospodarczą, czy biznesową, czy nawet osobistą, gdzie czasami może dopaść nas jakiś kryzys w życiu, no i co wtedy? Trzeba się skupić na priorytetach.

To są takie wartości humanistyczne, bardziej filozoficzne, ale jest cała gama gier, które uczą konkretnej wiedzy, która może się do czegoś przydać. Tu kojarzą mi się gry, które bazują na historii, na przykład seria Europa Universalis, seria strategii Total War, czy nawet przygodówki z serii Assassin’s Creed. Przecież one też są bazowane bardzo mocno na prawdziwych wydarzeniach historycznych. Jeżeli się wczytam, jako gracz, w dodatkowe glosariusze, samouczki, jeżeli będę poznawał całą topologie miasta, które się przedstawia w grze, to naprawdę mogę się wkręcić.

Chociażby i w pierwszego Assassin’s Creeda, który był wzorowany na bodajże pierwszej na pierwszej krucjacie do Jerozolimy. Poruszamy się po trzech miastach, między innymi po Jerozolimie z czasów średniowiecza i ona naprawdę jest odwzorowana na podstawie tego, jak myślimy, że wyglądała wtedy Jerozolima. Więc można praktycznie przenieść się w czasie, w wirtualny sposób, do realiów średniowiecznych chociażby i naprawdę sporo, sporo się nauczyć.

Ale gry, to nie tylko nauki humanistyczne, chociaż do tych jest mi bliżej, ale też nauki ścisłe. Najlepszym przykładem, trochę hardcorowym, jest gra Foldit. Foldit, to jest gra multiplayerowa w manipulację białek i w manipulację splątań genetycznych. Chodzi o to, że gracze wspólnie starają się osiągnąć cel. Gra wyznacza, że dane białko musi spełniać takie a takie wymagania. Trochę wygląda to jak puzzle.

Dlaczego Foldit jest grą wartą wspomnienia? Nie tylko dlatego, że pokazuje, jak wygląda manipulacja białkowa, jak wygląda łańcuch DNA, ale też wsławiła się tym, że rozwiązała, a raczej gracze w Foldit rozwiązali problem związany z wirusem, który jest podobny do wirusa HIV i który jest wśród jakiegoś gatunku małp. Problem z tym wirusem był taki, że trudno było wyekstrahować jakąś część białkową, żeby go przebadać. Przez piętnaście lat naukowcy nie mogli tego zrobić, natomiast przez symulacje w Foldit, gracze zrobili to w dwa tygodnie.

To są takie rzeczy, które teraz są wykorzystywane w grach. Czyli to nie są już tylko „głupie” strzelanki czy wyścigówki, ale również to są gry, które wykorzystują naprawdę ambitne rzeczy. Zresztą nawet, gdybyśmy nie mieli ambitniejszy gier i gdybyśmy skupiali się tylko na strzelankach albo przygodówkach, platformówkach, to nawet te gry rozwijają czy myślenie strategiczne, czy przewidywanie, czy koordynację wzrokowo-ruchową, czy refleks, czy nawet rozwijają umiejętności muzyczne z grami takimi jak Guitar Hero.

Można by długo na ten temat mówić i jestem pewien, że weźmy sobie jakąkolwiek umiejętność, na pewno jest gra która pomaga tę umiejętność rozwijać. Trzeba tylko jej poszukać, znaleźć taką grę, a do tego trzeba się grami trochę interesować. Na szczęście zainteresowanie grami wśród dorosłych rośnie. Nawet w Polsce okazuje się, że największa liczba graczy, to są gracze w okolicach trzydziestki, a nie młodzież czy dzieci. Trochę też za sprawą polskich firm. CD Projekt Red chyba najbardziej wpłynął na to, jak gry są postrzegane ze swoim Wiedźminem i z wielkim sukcesem finansowym, ale i kulturowym, bo o Wiedźminie i o Polsce wtedy usłyszał cały świat, również w tej domenie rozrywkowej.

I my się zaczęliśmy też bardziej grami interesować, wykorzystywać je i elementy tych gier, jak powiedzieliśmy wcześniej, w naszym życiu.

Magda: To prawda! Bardzo wiele się zmieniło w tej domenie na przestrzeni ostatnich lat. Bardzo mnie też ciekawi, jak to jest w Twoim przypadku jako grywalizatora. Jak często grasz, co gry ci dają, czy gry pomagają Ci radzić sobie z negatywnymi doświadczeniami lub wzmacniają te pozytywne?

Grzesiek: Jeżeli o mnie chodzi, to staram się grać w miarę regularnie, co nie oznacza że często, bo zwyczajnie nie mam czasu na częste granie. Co jakiś czas staram się sięgać po ciekawe tytuły w związku z tym, jaką pracę wykonuję, czy jaki biznes staram się rozwijać, czyli biznes grywalizacyjny. Im więcej mechanik poznam, tym lepszy będę w tym, co samemu projektuję i co sam robię. Więc raz, że sprawia mi to przyjemność i lubię grać w gry, ale dwa, że jest to też czynnik rozwojowy dla mnie.

Jeżeli pytasz o to, czy gry pomagają radzić sobie z negatywnymi emocjami, w sensie z jakimś stresem albo z radzeniem sobie z jakimiś problemami w życiu jako odskocznia swego rodzaju, to chyba na mnie jednak lepiej działa samotność lub sport. Tak mi się wydaje, że albo muszę pobyć samemu i trochę się pozastanawiać, albo się wyżyć sportowo.

Jeżeli chodzi o warstwę emocjonalną czy związek gier z moimi emocjami, to raczej to są rzeczy pozytywne. Zaskoczył mnie wczorajszy Frostpunk, bo to nie były rzeczy pozytywne, ale z drugiej strony, to jest paradoks, oceniam tę grę bardzo dobrze. Trochę tak jakbym doznał jakiegoś katharsis teatralnego. Bardzo dziwne doświadczenie emocjonalne.

Natomiast w większości gry są pozytywne. Staram się często grać w gry planszowe, nawet częściej, niż gry wideo. W planszówkach, jeżeli masz dobrą ekipę do grania, taką przyjacielską, czy w RPG stołowych, takich tradycyjnych mówionych, to raczej wszystko jest w klimacie przyjaźni i dobrego spędzania ze sobą czasu. Wtedy nawet, jeżeli przegrywasz, to masz poczucie: „No dobra, ale fajnie się grało mimo wszystko.”

Magda: Dlaczego pytam? Bo niejednokrotnie słyszałam od zapalonych graczy: Gram, żeby się odstresować, żeby odreagować po całym dniu. Ty z kolei prowadzisz szkolenia z zarządzania stresem. Wielu graczy utrzymuje, że gry pozwalają im w nieszkodliwy sposób rozładować stres i napięcie. Czy gry rzeczywiście pomagają złagodzić negatywne emocje czy wręcz przeciwnie nakręcają i podsycają agresywne zachowania? Gdzie jest granica?

Grzesiek: Tutaj najlepsza odpowiedź: to zależy. To zależy od indywidualnych preferencji, bo każdy ma swoją granicę w tym, jak bardzo angażuje się w daną grę i jak bardzo gry potrafi powiązać ze światem zewnętrznym. Jest takie pojęcie magicznego kręgu polegające na tym, że jeżeli ja wchodzę w jakąś grę, zabawę, która rządzi się swoimi zasadami, to wchodzę tak jakby do innego świata. Wykonuję wtedy tak zwane zawieszenie niewiary, czyli muszę na chwilę zapomnieć o tym, że to nie jest rzeczywisty świat, że to jest gra, powiedzmy gra wideo.

Powiedzmy, że gram w jakąś ścigałkę i ścigam się na torach na całym świecie. Czuję się jak Robert Kubica albo Colin McRae. Zapominam o tym, że tak naprawdę siedzę przed monitorem i wkręcam się w ten świat. Wtedy rzeczywiście mogę się trochę wyżyć, mogę poczuć się lepiej. Szczególnie jak wygrywam, bo wtedy dopamina i pozytywny kortyzol wchodzą. Chociaż mówi się, że kortyzol jest negatywny, ale jeżeli masz trochę dobrego stresu, który popycha cię do tego, żeby osiągnąć jakieś cele, a celem w grze jest oczywiście wygrana, no to OK, to super, to ja się czuję lepiej, jeżeli wygram, jeżeli sobie pogram, jeżeli wyżyję się na przykład w jakiejś strzelance.

Natomiast to już nie jest takie bezmyślne wyżywanie się, jakie mogłoby się nam kojarzyć jeszcze parę lat temu. Stereotypowym przykładem gry wideo z bezmyślnym wyżywaniem się jest oczywiście seria GTA, gdzie gramy gangsterem, no i co? I mogę pozabijać ludzi na ulicy. I od razu mówi się, że to powoduje agresję, rodzi agresję.

Okazuje się że nie. Okazuje się, że to jest nieprawdziwy stereotyp. Z jednej strony nieprawdziwy dlatego, że gry się zmieniają. Nawet parę lat temu jedno z polskich studiów starało się wypuścić niesławną już grę, która była właśnie taką bezmyślną acz krwawą rozrywką. W której chodziło się głównym bohaterem i mordowało się inne postacie w grze. I ta gra spotkała się z mocno negatywnymi recenzjami właśnie za to, że tam o nic więcej nie chodzi. A my jednak potrzebujemy czegoś bogatszego w tym momencie. Więc to nie jest tak, że gry bazują tylko na brutalność, tylko na agresji, nawet jeżeli same w sobie są agresywne lub wykorzystują elementy agresji.

Po drugie, elementy agresji w grze nie powodują agresji w rzeczywistości. Wiąże się to też z tym magicznym kręgiem i z zawieszeniem niewiary, gdy ja wychodzę z magicznego kręgu to gra się kończy. Emocje mogą ze mną zostać, poczucie satysfakcji może ze mną zostać, ale zasady gry już się zmieniły, bo ja już nie jestem w grze wideo. Jestem w prawdziwym życiu.

OK, skąd się w takim razie biorą te wszystkie newsy w wiadomościach i historie, że jakiś nastolatek pomylił rzeczywistość z grą? Ostatnio taki news czytałem: „Wyrzucił babcię przez okno, bo myślą że babcia się z respawnuje, czyli odrodzi w jakimś miejscu. Czy to nie jest dowód na to, że gry powodują zatracenie poczucia rzeczywistości i wzmożoną agresję?” No nie, bo takie historie anegdotyczne, dowody anegdotyczne to są pojedyncze przypadki. W tym momencie sensowniejszym wnioskiem, który ja bym wyciągał jest to, że być może coś nie tak było z tymi graczami, a nie że coś jest nie tak z grami.

Bo z drugiej strony mamy setki tysięcy, jeżeli nie miliony graczy, którzy grają w to samo i żadna taka historia się nie wydarza. Więc jeżeli słyszymy opowieści o tym, że ktoś zachował się agresywnie, grając w jakąś grę, to raczej jest to problem tego konkretnego gracza, niż gier jako takich.

Ja jak grałem w Assassin’s Creeda, to też miałem potem taki efekt, że patrząc na różne budynki, szczególnie stare kamienice, zastanawiałem się, jak można wejść po tej kamienicy zupełnie jak bohater czy bohaterowie z serii Assassin’s Creed, którzy wchodzą po budynkach i uprawiają ten parkour. Zastanawiałem się mimowolnie, od czego można się odbić, jakiej krawędzi złapać i tak dalej i tak dalej.

Magda: Ale to nie znaczyło, że wchodziłeś na te kamienice…

Grzesiek: No właśnie, to nie oznacza, że mi się totalnie zacierają te światy. To jest tylko skojarzenie, które mogę mieć, a od skojarzenia do faktycznego działania jest jeszcze naprawdę długa, długa droga. Jeżeli ktoś nie ma jakiegoś rodzaju zaburzeń psychicznych z tym związanych, to naprawdę nie ma problemu, żeby odróżnić te dwa światy.

Natomiast jest jeszcze ten drugi element, czyli związek gier z brutalnością. Okazuje się, że są gry, które wywołują brutalność w świecie rzeczywistym. Czyli gram w jakąś grę i potem jestem brutalniejszą, agresywniejszą osobą w świecie rzeczywistym. Jest taki związek. Okazuje się, że gry, które mają wpływ na naszą agresję to są po pierwsze gry rywalizacyjne. Czyli rywalizuję z innymi. Nie z komputerem czy z jakąś grą samą w sobie, że na przykład muszę rozwiązać kostkę Rubika. Z kim rywalizuję? No z kostką. Nie, nie o to chodzi. Rywalizuję z żywym człowiekiem. To jest po pierwsze.

A po drugie, to nie są gry wideo, tylko to są gry, gdzie mam fizyczny kontakt z drugim człowiekiem. Innymi słowy chodzi o sport. Gry takie, jak piłka nożna, koszykówka, nie mówiąc już o wszelakich sportach walki. Jeżeli rywalizacja na boisku będzie naprawdę zawzięta i będę się obijał o innych graczy, ta gra będzie agresywna i brutalna na boisku, to istnieje szansa, dosyć spora aczkolwiek nie gigantyczna umówmy się, że wyniosę potem tę agresję z boiska. Natomiast nie demonizujmy tego, że gry to szatan czy coś. Gry to gry tyle.

Magda: No właśnie, gdyby się nad tym bardziej zastanowić, to gry same w sobie nie mają wartości ani pozytywnej, ani negatywnej. To my jako gracze nadajemy im wartość. To sposób wykorzystania danej gry potencjalnie skutkuje negatywnymi zachowaniami w rzeczywistości. Ale to za to jesteśmy odpowiedzialni my, a nie gra jako taka.

Opublikowałam ostatnio na Fanpage’u pytanie, jaki wpływ na nasze emocje mają gry? Bardzo spodobało mi się porównanie, jakiego użył Krzysztof, a mianowicie, że gry to forma sztuki, dlatego więc wywołują tyle emocji. Następnie opowiada o tym, w jaki sposób on sam dzięki grom przekuwa negatywne emocje na konstruktywne podejście. Cytuję: Nauczyłem się odpowiednio używać gniewu. Zamiast szaleć i tracić kontrolę, energię i skupienie należy zachować dla siebie. Następnie przemienić je w siłę i skupienie. Czy uważasz, że gry mogą być pewną formą terapii dla naszych emocji?

Grzesiek: Prawdopodobnie pewnie mogłyby być. Ciekaw jestem w co gra Krzysztof, który dał taki dosyć interesujący i ciekawy komentarz. Bo rzeczywiście coraz więcej osób mówi o tym, że gry są formą sztuki, formą artyzmu.

Na pewno, z tego co wiem, jest taka towarzyska gra karciana, która się nazywa Dixit. Sam z resztą z niej korzystam jako narzędzia do prowadzenia różnego rodzaju zajęć. W Dixit mamy zestaw różnych kart z takimi dziwnymi obrazkami, trochę bajkowymi, ale pobudzającymi wyobraźnię. To jest super protip, jak ktoś chce zacząć spotkanie z grupą na warsztatach, aby rozłożyć wszystkie te karty i powiedzieć: Dobra, wybierzcie teraz trzy karty, które obrazują wasz dzisiejszy nastrój albo które mówią coś o was.

I jeszcze to, co na pewno ma wpływ na to, jakie emocje przeżywamy, to warstwa narracyjna w grach. Storytelling, tak byśmy to ujęli. Tu kojarzą mi się klasyczne RPG, które rozgrywane są przy stole, gdzie wcielamy się w role i odgrywamy postaci. Ale też LARPy, tak zwane live action role-playing games.

Pamiętam, gdy sam uczestniczyłem w jednym z takich mocniejszych emocjonalnie LARPów, który był pod nadzorem psycholożki. To był LARP, który nazywał się Moving. Odgrywaliśmy wtedy rolę współlokatorów. Trochę przypominało to seriale takie, jak Przyjaciele albo How I Met Your Mother, gdzie mieszkamy razem i przeżywamy różne śmieszne przygody w scenach. To był trochę taki sitcom.

OK, tu będą spoilery (śmiech). Mam nadzieję, że twórcy Movinga wybaczą mi i ci, którzy być może zechcieliby w przyszłości sobie zagrać. Nie wiedzieliśmy o tym, a okazało się, że jeden z graczy tak naprawdę był podstawionym graczem. Fabuła była tak przemyślana, tak była historia zrobiona, że on każdemu pomagał w jakiejś sytuacji. I w końcu wydarzyła się taka sytuacja, że w grze ten bohater został napadnięty i zginął pobity przez jakichś bandytów pod blokiem.

I my odgrywaliśmy scenkę radzenia sobie ze śmiercią współlokatora. Akurat to się też zgrywało z tym, że każdy z nas wyprowadzał się z tej stancji, więc ta ekipa już jakby rozpadała się w pewnym sensie. To było naprawdę, naprawdę mocne przeżycie. Dla mnie wtedy podwójnie i jak się okazało nie tylko dla mnie. Miałem wtedy taki myk, że kilka dni wcześniej pochowałem dziadka, więc wszystkie te emocje wróciły do mnie, że tak powiem. Pamiętam, że była osoba która miała prawie jeden do jednego taką historię osobistą, która się wydarzyła.

Wcielamy się w rolę i odgrywanie historii, która nie jest prawdziwa, bo my tylko udajemy, ale emocje które tam są, są prawdziwe. Ta ostatnia sesja, gdzie wkładaliśmy do pudełka rzeczy związane z tym naszym bohaterem i jak gdyby żegnaliśmy się z nim, to było coś naprawdę, naprawdę mocnego.

To była taka próbka z zamysłem przeżycia czegoś głębokiego, ale wydaje mi się, że podobne rzeczy mogłyby być wykorzystane w odpowiedni sposób na jakiegoś rodzaju terapii, być może grupowych. LARPy, dramy, RPG wszystkie takie storytellingowe gry naprawdę mogą prowadzić do tego, że człowiek zaczyna przemyśliwać różne rzeczy.

Magda: Czyli w terapeutycznej formie gier niekoniecznie chodziłoby o to, aby usiąść przed komputerem, odciąć się od bolesnych emocji, nie myśleć o tym, co się stało, nie zwracać uwagi na to co dzieje się wewnątrz nas, tylko chodzi o to, aby gry umożliwiły nam uzewnętrznienie emocji, wyrażenie ich i utożsamienie się z nimi.

Przedstawiłeś wcześniej dość spory zakres gier począwszy od gier komputerowych, w tym fabularnych, strategicznych, symulacyjnych, a kończąc na grach zręcznościowych zwłaszcza tych na boisku. Wspomniałeś też, że sam bardzo chętnie sięgasz po planszówki. To jest ciekawe, bo faktycznie pojawia się coraz więcej miłośników tradycyjnych planszówek, dla których powstają również specjalne kawiarnie, kluby, dedykowane eventy.

Które gry według Ciebie najbardziej stymulują nasze emocje i z których możemy wynieść najwięcej korzyści?

Grzesiek: Jednym z takich trendów jest dodawanie warstwy fabularnej do wszelkiego rodzaju gier. Myślę, że da się to zauważyć, że potrzebujemy czegoś głębszego w grach. W grach tradycyjnych, planszowych typu szachy, warcaby czy gry na papierze, które rysowało się w dzieciństwie, tam raczej skupialiśmy się na mechanice, niż na warstwie fabularnej, narratologicznej.

Natomiast teraz jest taki trend, że coraz częściej, coraz więcej potrzebujemy narracji. Ale jeżeli chodzi o analizowanie tego szczegółowo, to powiedziałbym, że dużo zależy od tego, jakim graczem sami jesteśmy. Graczy można podzielić na takie cztery kategorie: albo jesteś graczem społeczniakiem, czyli takim, który gra w gry, bo lubi interakcje z innymi, albo jesteś graczem osiągaczem, czyli takim, który lubi wygrywać i osiągać różne rzeczy, być najlepszym. Możesz być graczem odkrywcą, czyli takim, który stara się poznać jak najwięcej nowych gier i ciekawi go po prostu co jest w tej grze, o co tam naprawdę chodzi, na co można sobie pozwolić, albo możesz być graczem killerem, czyli takim, który czerpie przyjemność z tego, że inni mają gorzej od ciebie, czyli takim trochę pranksterem.

Trzeba rozpoznać to, co mnie najbardziej kręci.

Czyli jeżeli jestem graczem społeczniakiem, to pewnie częściej będę grał w gry towarzyskie, niż w gry singlowe, czyli takie dla jednego gracza. Jeżeli jestem graczem odkrywcą, takim jak ja na przykład, to pewnie gry fabularne RPG. Jeżeli jestem osiągaczem, to pewnie gry mniej sfabularyzowane, a bardziej nastawione na warunki wygranej, warunki przegranej, osiągania medali, nagród i tak dalej. Jeżeli jestem killerem, to mam trochę problem (śmiech), ale tych killerów jest zazwyczaj najmniej i często nie są takimi stuprocentowym killerami, ale inne kategorie graczy mogą być z domieszką killera.

Jeżeli tak, to raczej celowalibyśmy w gry, które mogą zaproponować mi jakąś zmianę. Czyli ja mam wpływ na to, jak gra wygląda albo jak inni gracze zachowują się, bo killer jest motywowany nie tylko tym, że innym sprawia przykrości, niekoniecznie graczom, ale czasami twórcom gry, czasami grze samej w sobie, ale też killer jest motywowany zmianą. Więc szukałbym takich gier i takich rozwiązań. No właśnie, takich też rozwiązań, jeżeli chcielibyśmy zgrywalizować swoje życie, takiego rodzaju elementy można by było wdrażać.

Magda: Przedstawiłeś dość jasną i precyzyjną typologię graczy. Skoro już rozmawiamy o graczach, to myślę, że większości osób, które z grami mają niewiele wspólnego typowy gracz kojarzy się czasami z takim alienem zamkniętym w czterech ścianach, który jest pozbawiony kontaktu ze światem zewnętrznym, który odmawia jedzenia, picia i toalety. Owszem, są i takie ekstremalne przypadki, ale wiadomo, że należą raczej do mniejszości aniżeli do większości.

Z reguły gracz utożsamiany jest z taką trochę samotną wyspą. Wiemy jednak, że coraz więcej gier umożliwia angażowanie się w interakcje z innymi użytkownikami. W jakich warunkach gry bardziej sprzyjają rozwojowi emocjonalnemu: gdy gramy sami i możemy w pełni skoncentrować się na rozwoju swoich umiejętności czy gdy gramy w grupie i koncentrujemy się na tym, aby wspólnie osiągać cele?

Grzesiek: Powiedziałbym, że obie te wersje, czyli wersja grupowa i wersja solo, mogą nam coś dać i mogą rozwinąć jakiegoś rodzaju umiejętności, kompetencje, również związane z emocjami. Natomiast praktyka, moje doświadczenia i obserwacje pokazują, że jeśli chodzi o grywalizację i wdrażanie grywalizacji w różnego rodzaju projekty, to w większości przypadków są to działania grupowe jakiegoś rodzaju.

Aczkolwiek są też rozwiązania, które są skierowane dla pojedynczego gracza. Zazwyczaj powiedzielibyśmy, że to są rozwiązanie korzystające, na przykład, z aplikacji mobilnych typu… Zombies Run. Czyli aplikacja służąca do biegania, gdzie oprócz tego, że mierzy nam prędkość, czas, spalane kalorie i wszystkie tego typu rzeczy, to jeszcze biegając ze słuchawkami słyszymy jak gonią nas zombie. I to nas jeszcze bardziej motywuje do tego, żeby biec, żeby uciekać. Naprawdę, próbowałem, motywuje! (śmiech)

Magda: Ok, to zatrzymajmy się przez chwilę przy tych aplikacjach, bo temat faktycznie jest dość wciągający. Jakie jeszcze inne aplikacje ułatwiają wdrożenie grywalizacji do rozwoju osobistego? Z których aplikacji Ty korzystasz lub które w szczególności polecasz?

Grzesiek: Na pewno królem wśród aplikacji jest program, który się nazywa Habitica. Polega na tym, że to jest planer naszych zadań i aplikacja służąca do śledzenia nawyków albo do budowania odpowiednich nawyków. Przypomina trochę stare gry z Pegasusa czy z Nesa. Gra pozwala nam wyznaczać sobie cele i potem je realizować. Za zrealizowanie założonego celu, odhaczam go sobie, zdobywam punkty i za te punkty mogę rozwijać swoją postać w grze.

Czyli mam tam swojego avatara, któremu mogę kupić, nie wiem…dodatkowy miecz, dodatkową zbroję, dodatkową Księgę Czarów albo dodatkowego zwierzaka w stylu jakiegoś rumaka bojowego. A potem mogę wykonywać misje specjalne. Misja specjalna, to taki ogólny cel stworzony przez społeczność lub stworzony przez twórców aplikacji. Ogólny cel rozwojowy związany na przykład ze zdrowym stylem życia, typu: przejdź ileś tam tysięcy kroków dziennie. Albo związany ze wczesnym wstawaniem chociażby, czyli melduj się w aplikacji codziennie o piątej rano czy szóstej rano przez ileś tam dni.

To jest bardzo fajna apka. Fajna jest jeszcze, tylko być może nie dla każdego, jeżeli ktoś ma trochę czarne poczucie humoru to tak. Jest taka apka, która się nazywa Productivity Challenge. To jest taki timer, który mierzy, ile czasu już pracujesz. Więc możemy tam sobie ustawić odpowiednie interwały, on domyślnie opiera się na takim założeniu Pomodoro, czyli dwadzieścia minut pracy, dziesięć minut odpoczynku, potem znowu dwadzieścia minut pracy, dziesieć minut odpoczynku i tak dalej.

Ten challenge, ta grywalizacja polega na tym, że im dłużej pracujesz, tym więcej medali czy osiągnięć zdobywasz. Te osiągnięcia są napisane w taki humorystyczny sposób, nawiązujący do kultu pracy z krajów socjalistycznych, z krajów sowieckich. Na zasadzie: Super, przepracowałeś dzisiaj siedem czy osiem godzin, jeszcze dziesięć tysięcy i dorobisz się do emerytury! Albo: Pracuj, pracuj dalej, bądź przodownikiem! Jeżeli ktoś lubi taki humor, to zawsze jest tak, ja tak miałem przynajmniej, że jak zdobywałem te kolejne odznaki, to jednak zapalał się uśmiech na mojej twarzy.

Jest jeszcze świetna apka, która się nazywa Fabulous. Fabulous służy do zmiany nawyków. Niekoniecznie do budowania nowych, chociaż też, ale również do zmiany nawyków. Jest w tym świetna, naprawdę! Ona korzysta z systemu zwiększania trudności z poziomu na poziom. Tam są cztery główne cele, czyli mogę albo rozwijać swoje zdrowie, albo rozwijać swoją produktywność, albo zarządzać swoim stresem i ten czwarty, to chyba być bardziej społecznym. Chyba tak.

I ona zaczyna od takich prostych rzeczy związanych z dbaniem o nasze zdrowie w stylu: Rano wypij szklankę wody, nic cię to nie kosztuje, to jest strasznie proste, każdy to może zrobić. Więc jest mega niski próg wejścia. Jeżeli ja już w to wejdę, to rzeczywiście po paru dniach apka mi mówi: Dobra, a teraz zanim napijesz się tej szklanki wody, to jeszcze odstaw ją gdzieś dalej albo zrób przysiad po drodze, gdy będziesz wstawać albo idź spać o godzinie takiej i takiej najpóźniej. Klikasz sobie w apce, o której idziesz spać i ona ci mierzy jakość twojego snu. Kładziesz ją sobie koło łóżka i ona ci sprawdza, kiedy był sen głęboki, kiedy był sen płytki, pozwala ci go poprawić.

Naprawdę, Fabulous potrafi zbudować te nawyki. Ona prowadzi nas przez ileś tam dni i potem nas zostawia z tym, bo przeszliśmy już całą ścieżkę. Ścieżkę pod tytułem: „Jak mieć więcej energii w ciągu dnia”. Przeżyliśmy jedną przygodę, ale ten nawyk został już wykształcony, trudniej jest odpuścić sobie.

Gra się kończy, ale ja dalej chcę pić tą szklankę wody z rana albo chcę kłaść się o dwudziestej drugiej najpóźniej i spać w odpowiedni sposób.

To są takie aplikacje, z których ja korzystałem i które polecam. Z takich ciekawszych, związanych na przykład z emocjami, to jest taka projektantka, którą można gdzieś sobie sprawdzić Jane McGonigal, i ona od już wielu, wielu lat robi naprawdę ambitne projekty growe. Jednym z takich projektów to aplikacja Superbetter, która pomaga w radzeniu sobie z przypadkami depresji. To nie jest tak, że jak ktoś cierpi na depresję, to zainstaluje sobie Superbetter i wyjdzie z tego. Natomiast jest to rzecz wspomagająca i suplementarna do tego, żeby radzić sobie z negatywnymi emocjami w życiu i żeby w końcu w pewien sposób zacząć siebie też doceniać.

Ja z Superbetter korzystałem na zasadzie sprawdzenia, jak ta apka wygląda. Natomiast wygląda na tyle fajnie, że rzeczywiście można tam nabrać poczucia własnej sprawczości, szacunku wobec samego siebie i docenienia tego, kim się naprawdę jest. Przemyślana apka, dostała też kilka nagród, zdaje się, więc Superbetter polecam!

Magda: Wiesz co, to proponuję w takim razie, abyśmy zrobili sobie teraz małe ćwiczenie grywalizacyjne. Spróbujmy zgrywalizować, dajmy na to codzienne obowiązki pani domu. Czy myślisz, że da się przekuć rutynowe czynności takie jak sprzątanie domu, robienie zakupów czy opieka nad dzieckiem w ekscytujące questy?

Grzesiek: Myślę, że da się to zrobić, a jeszcze bardziej da się to zrobić w przypadku, gdy mamy panią domu i mamy kilkuletnie, bądź nastoletnie dzieci, które chcemy żeby też w tym domu pomagały. Miałem jedną klientkę, która właśnie starała się przekonać swoich synów, oni tam mieli po kilka lat dosłownie, ale starała się ich nauczyć sprzątania. Więc: Sprzątaj swoje zabawki, ściel swoje łóżko po wstaniu, myj naczynia po śniadaniu i tak dalej.

No i wiadomo, nie są to przyjemne rzeczy dla dzieciaków, jest milion rzeczy ciekawszych od tego. Ona zrobiła z tego pewnego rodzaju grę. Ta gra zawierała elementy kolekcjonowania, bo ona dawała im za każde wykonane zadanie element do całej układanki, więc trochę jeszcze puzzle, trochę tworzenie jakiś wzorców. To wszystko oparte oczywiście na najprostszej kanwie fabularnej, czyli: Jesteś rycerzem, który zbiera coś tam. Więc kanwa fantasy, czy być może bajka osadzona w średniowieczu.

Ale chłopakom to się podobało i oni naprawdę z tego korzystali. Wiem, że była wtedy ambicja do tego, żeby zrobić z tego produkt komercyjny. Ja powiedziałem: Dobra, śmiało, proszę przekazać ten pomysł swoim znajomym, rodzicom z dziećmi w podobnym wieku, niech sprawdzą czy u nich to działa. Natomiast wiem, że akurat u tej pani, która ze mną to konsultowała to działało. To były ciekawe konsultacje, bo to był przypadek osobisty. To nie było biznesowe, tylko sprawa, że tak powiem, rodzinna.

Wydawałoby się trywialna, ale te trywialne rzeczy wcale nie są nieważne. Wręcz w drugą stronę. Są istotne i jeżeli coś może nam pomóc w tym, że czy my, czy nasze dzieciaki, czy nasi bliscy będziemy mieli frajdę z rzeczy, które normalnie nam nie dawały frajdy, a wręcz przeciwnie, wnerwiały nas w jakimś w sensie, to czemu nie? Moim zdaniem, trzeba to przekuwać w coś fajnego, jeżeli się tylko da.

Magda: No pewnie! To spróbujmy teraz zgrywalizować na przykład życie osób, które dość rzadko praktykują aktywność fizyczną. Wspomniałeś wcześniej o aplikacji do biegania z goniącymi nas zombi. To jest super, ale od wstania z kanapy do włożenia butów sportowych jest jeszcze daleka droga. Czy gamifikacja może odpowiedzieć także na potrzeby osób, które nie potrafią same z siebie znaleźć wewnętrznej motywacji do tego, by właśnie pójść pobiegać, pojeździć na rowerze, pójść na basen czy chociażby poćwiczyć brzuszki przed telewizorem?

Grzesiek: Mogę odpowiedzieć nawet ze swojej perspektywy. Dla mnie jak słyszę, że: Poćwicz brzuszki albo idź pobiegaj, to nie chcę tego robić. Mam w sobie ogromną przeszkodę i blokadę, bo to się mi kojarzy ze zmęczeniem. Zmęczeniem, które co jest dosyć oczywiste, nie przyniesie natychmiastowych skutków, bo każde ćwiczenia to jest jakby procent składany. Im dłużej ćwiczę, tym lepsze efekty widzę. Ale nie ma tych efektów natychmiastowych. Natychmiastowy efekt, to jest moje zmęczenie i to wszystko. Więc akurat moje ciało jest tak zbudowane, że broni się przed tym jak tylko może.

Natomiast mam frajdę z tego, że zagram z kimś w jakąś grę, która jest grą fizyczną. Na przykład w badmintona, które wydają się dosyć proste i trywialne, bo wszyscy kojarzą to z taką kometką, którą się gra gdzieś na działeczce latem. Niemniej jednak jest to trochę żywsza gra, gdy się gra na punkty. Ja mam w głowie wtedy punkty, żeby wygrać, a nie mam w głowie tego, że muszę latać po boisku, schylać się po te lotki i wykonywać całą serię różnego rodzaju ćwiczeń, tak naprawdę ćwicząc. Bo pierwsze, co mam, to natychmiastowy efekt pod tytułem wygrałem lub przegrałem i to jest nadrzędna rzecz, która mi przyświeca wtedy. Więc trochę oszukuję sam siebie, trochę hakuję swój umysł i swoje ciało. Robię coś innego i coś nowego.

Pamiętam, że wszyscy dziwili się, gdy parę lat temu był boom na grę Pokemon Go. Wszyscy się dziwili: Jak to dzieciaki mogą spędzać tyle czasu nad tym Pokemonami! Ojej, zróbcie coś konstruktywnego ze swoim życiem! No ale sorry, w momencie, gdy ja widziałem, i do tej pory zresztą czasami się spotyka, nastolatków czy wczesnych nastolatków, którzy latają z telefonami i dosłownie biegają z miejsca na miejsce, bo ktoś im zgarnie Snorlaxa, który się gdzieś pojawił w tej chwili, no to czego chcieć więcej?

One nagle odeszły od komputera, odeszły od monitora i poszły na miasto. Przeżywają te przygody, którymi się karmiły przed telewizorami, czyli czują się jak ten Ash Ketchum, a przy okazji nawdychają się świeżego powietrza, trochę się poruszają, pobiegają, pojeżdżą być może na rowerze. No same plusy! A Pokemony są tylko narzędziem do tego.

Teraz być może jest to trochę utrudnione z powodu pandemii. Trudniej jest zrobić czy zorganizować jakąś grę miejską, bo trzeba przy tym przestrzegać całego szeregu zasad związanych z bezpieczeństwem, typu maseczki, odległość. Natomiast jeżeli to przejdzie, to mam nadzieję, że już w przyszłe wakacje będziemy mieli cały wysyp różnego rodzaju gier miejskich, które przecież też można wykorzystywać do tego, żeby wzmagać aktywność fizyczną.

A nawet, jeżeli ktoś potrzebuje wzmożyć taką aktywność u siebie, samemu sobie mogę zrobić taką grę. Czemu nie? Mogę sobie wyznaczyć jakieś cele na mieście i powiedzieć: Dobra, będę chodził od miejsca do miejsca i przejdę tego dnia dziesięć, piętnaście kilometrów – to już jest całkiem spory kawałek na taki szybki spacer, to jest dobry trening – i będę się meldował mojej żonie, że jestem już w tym miejscu, jestem w tym miejscu, jestem w tym. A wtedy moja żona może mi wysyłać, nie wiem…co może mi wysyłać? Różnego rodzaju nagrody, które mogą mnie motywować do tego, żebym meldował się kolejny raz, kolejny raz.

Magda: Całusy!

Grzesiek: No właśnie! Prosta rzecz, ale o to trochę chodzi, żeby nie koncentrować się na tym, co nas denerwuje, stresuje, nie sprawia przyjemności, ale jakby zrobić nakładkę na te rzeczy, żeby pojawiły się jako pierwsze, jako ten natychmiastowy feedback, natychmiastowa informacja zwrotna, co mi to da, że ja coś zrobię. Żeby to nie był ból fizyczny spowodowany ćwiczeniami, tylko żeby to było coś fajnego, co mnie ekscytuje, co mi daje radość, co chcę robić i osiągać więcej.

Magda: Zdecydowanie! To przejdźmy do bardziej ekstremalnego przypadku. Bardzo zaintrygowało mnie to co powiedziałeś o aplikacji, która ma za zadanie pomagać w zwalczaniu depresji. Wyobraź sobie, że Twoje życie jest szare, nudne i bezcelowe. Jak nadać mu znaczenie i wartość w oparciu o zasady grywalizacji? Jak wyrwać się z kryzysu emocjonalnego i depresji dzięki technikom grywalizacji?

Grzesiek: To rzeczywiście jest trudny temat. Wspomniałem o Jane McGonigal i o apce Superbetter, bo ona była tworzona nie tylko przez samą projektantkę, przez McGonigal, ale też we współpracy z szeregiem naukowców i psychologów. Depresja kliniczna, jeżeli ktoś ma już stwierdzoną i zażywa różnego rodzaju lekarstwa, i leczy się z tego, to to jest poważna choroba. Nie można tego bagatelizować i ja nie odważę się powiedzieć: Zagraj sobie w jedną gierkę, to na pewno wyjdziesz z depresji. To tak nie działa.

Trzeba być świadomym dwóch rzeczy powiedziałbym: po pierwsze, że to musi być rozłożone w czasie. Mając taki warunek, my możemy sobie dalej budować czy zastanawiać się nad tym, jak zbudować, czy wpasować elementy grywalizacji do tego, żeby nam w tym pomogły. I to jest ten drugi motyw. Czyli moim zdaniem trzeba zacząć od małych kroczków. Małe kroki, żeby był to niski próg wejścia, żeby mnie to praktycznie nic nie kosztowało, że ja dołożę do swojej rutyny jeszcze jeden, kolejny element w postaci, nie wiem… zanotowania czegoś na przykład, odhaczenia czegoś z listy albo pójścia gdzieś, spotkania się z kimś, zrobienia czegoś.

Natomiast raczej przestrzegałbym przed tym, żeby zasypywać ludzi różnego rodzaju motywami, rozwiązaniami i tak dalej. Zasypywać samego siebie również, bo zazwyczaj to jest entuzjazm krótkotrwały, jesteśmy mega zmotywowani, bo nie wiem…wpadliśmy na pomysł: O, to zgrywalizuję swoje życie i nagle ono będzie świetne i cała moja rzeczywistość zmieni się w Karaiby i w raj na jakimś ciepłym oceanie. No tego typu motywacja nie trwa zazwyczaj długo i lepsze efekty, moim zdaniem, otrzyma się wtedy, gdy sobie powiemy: Wow, wow, wow, hold your horses!

Lepszy jest szereg małych kroczków, niż jeden duży krok.

To jest trochę tak, jak rozmawiam teraz z chłopakami, z którymi pracujemy nad jedną grą towarzyską. Rozmawiamy o tym, że: Dobra, musimy na swój projekt patrzeć jak na szereg małych kroczków. Czyli co robimy dzisiaj, co robimy dzisiaj, co robimy w tym tygodniu, co robimy w tym tygodniu w tym tygodniu w tym tygodniu. Pomimo tego, że perspektywa być może jest na rok, być może jest na dwa, może na więcej lat w realizacji tego projektu, ale to jest perspektywa daleka. To, co mamy dzisiaj to jest dzień po dniu, dzień po dniu.

Magda: Bez wątpienia technika małych kroków, to coś, co jest nam znane od lat, a jednak wciąż porzucamy ją, chcąc natychmiastowych rozwiązań. Zwróć też uwagę, że większość z nas, doświadczając trudnych chwil w życiu instynktownie szuka ucieczki. Część osób taką ucieczkę znajduje w grach, dążąc do tego, żeby odciąć się od przeżywanych emocji. A gdyby tak poszukać w tym wszystkim drugiego dna, to czy w grach możemy znaleźć rozwiązania naszych problemów?

Grzesiek: Częściej działałbym na pewnego rodzaju zasadach czy motywach powtarzających się tu i ówdzie. Bo przykładowo, jeżeli ja gram bardzo często i grałem zresztą w przeszłości w RPG, gdzie będąc mistrzem gry w takim RPGu muszę nauczyć się jak opowiadać o świecie, jak improwizować różnego rodzaju dialogi, sytuacje i angażować moich graczy w to, żeby czuli tą immersję i wejście w głęboki stan tej rozgrywki. Więc ja rozwijam swoje umiejętności storytellingowe w ten sposób, w ogóle o tym nie myśląc.

Mogę skorzystać z podobnych sztuczek i z podobnych motywów, których się nauczyłem podczas prowadzenia gier w przypadku, nie wiem… prezentacji, które będę wykonywał przed słuchaczami na warsztatach czy oferty handlowej, którą wyślę inwestorowi, czy klientowi. Więc mogę rozwinąć w grach różnego rodzaju umiejętności i kompetencje, które potem mogą mi się przydać.

Ale tak bardziej w życiu i bardziej, jeśli chodzi o umiejętności miękkie, to raczej szukanie patternów i szukanie wzorców, które się powtarzają w grach. Potem zauważamy te same wzorce w realnym życiu i mówimy sobie: O, w grze zrobiłem tak i tak, i byłem zadowolony z tego wyboru, z tej decyzji, to być może zrobię to samo w życiu i uda mi się dojść do podobnych efektów i będę tak samo zadowolony z tego, co mi się udało zrobić w realu.

Magda: Super! Rzeczywiście, myślę że szukanie wzorców jest sensowniejsze, niż próba przekładania wszystkiego 1:1. Mamy taką tendencję, że staramy się kopiować pewne rozwiązania, które działają u innych i dziwimy się, dlaczego nie działają u nas.

Ty w swojej działalności też nie kopiowałeś rozwiązań, ale stworzyłeś swoje własne w oparciu o wzorce zawarte w tych, które są już dostępne. Napisałeś bardzo wartościową książkę, w której zawarłeś aż 100 sposób gamifikacji biznesu. Napisałeś ją, bo brakowało Ci konkretnego i rzetelnego spisu wszystkich dostępnych metod zastosowania grywalizacji w biznesie.

Gdybyś miał wybrać 3 sposoby, które miały największy wpływ na Twoje życie, to które wybrałbyś?

Grzesiek: OK, uwielbiam takie techniki growe jak kolekcjonowanie. Myślę, że to jest super sprawa i jestem typem zbieracza. Trochę bronię się przed wpadaniem w zbieractwo, ale i tak kolekcjonuję różnego rodzaju rzeczy. Często też wykorzystuję je w swoich projektach. Myślę, że to na ludzi działa. Uwielbiam elementy fabularne. Nawet kiedyś sobie wymyśliłem taką grę na stanie w kolejce w supermarkecie, żeby zająć czymś umysł. Wymyśliłem sobie grę pod tytułem „Tajny agent”, gdzie zakładam, że wśród ludzi, którzy stoją ze mną w tych kolejkach do kas są tajni agenci, którzy służą jakieś tajnej, rządowej agencji.

Nie wiem, kto to jest, ale wiem, że mogę z nimi nawiązać jakiś kontakt. Więc patrzyłem po ludziach… to się wydaje teraz trochę takie zabawowe, ale jest to ciekawy eksperyment społeczny. Mi się spodobał. Patrzyłem po ludziach, którzy stoją w kolejce i starałem się z nimi nawiązać kontakt wzrokowy. A gdy to się udawało, a czasami się udawało i rzeczywiście wzrok się spotykał, patrzymy na obcą osobę, ona patrzy na nas, to ja dwa razy mrugałem obojgiem oczu do tej osoby i patrzyłem jaka jest reakcja. Jeżeli ta reakcja była pozytywna, w sensie ktoś do mnie odmrugał, to wiedziałem, że to jest agent i to jest przyjacielski agent, więc zaliczyłem sobie mentalny punkt w głowie.

Mam kolegę, to jeszcze a propos takich lekkich gierek w sytuacjach społecznych, który ma sposób na to, żeby nie zasypiać czy nie czuć się zmęczonym za kierownicą. Szczególnie, gdy wraca gdzieś nocą po jakiś zajęciach, po szkoleniu i tak dalej. On ma taki motyw, że wyobraża sobie, że kieruje statkiem kosmicznym, a samochody, które nadjeżdżają z naprzeciwka, to są wrogie statki kosmiczne. Więc centralnie trzymając ręce na kierownicy, kciukami naciska w wyimaginowane przyciski i wyobraża sobie, że strzela laserami, rakietami w te samochody. To pozwala mu dłużej zachować czujność, gdy wraca wieczorami. To się wydaje takie być może trywialne, trochę śmieszne, ale rzeczywiście zajmuje nasz umysł. Jesteśmy tu i teraz, a nie myślimy o niebieskich migdałach pomimo tego, że trochę tą rzeczywistość modyfikujemy.

I jako ten trzeci motyw, to technika mystery box, czyli tajemnice. Czyli, że ja muszę coś zrobić, żeby odkryć jakąś tajemnicę i ja zrobię wszystko, żeby tę tajemnicę odkryć. Na mnie najlepiej działają rzeczy w stylu: Pokaż mi pudełko ze znakiem zapytania i powiedz, że muszę zrobić pięćdziesiąt pompek, to mi pokażesz, co jest z tym pudełku, a inaczej to mi nie pokażesz. No to ja oczywiście, że będę się męczył i zrobię te pięćdziesiąt pompek, choćbym miał zejść po prostu, bo będę mega ciekawy, co jest w tym pudełku z namalowanym znakiem zapytania. To działa na taki typ gracza, który jest eksplorerem, jest odkrywcą, musi wiedzieć i odkrywać różnego rodzaju tajemnice.

Ja jestem taką osobą i serio muszę się powstrzymywać przed tym, żeby w sklepikach osiedlowych nie kupować raz za razem Kinder niespodzianki.

Magda: No tak, jajko niespodzianka, to motywator, który nie ma sobie równych! W każdej grze chcąc nie chcąc obrywamy. Z jednej strony bohater dość szybko się regeneruje, a z drugiej odpowiednio przygotowuje się do kolejnego starcia. Jak Twoim zdaniem, odwołując się do technik grywalizacyjnych, możemy przygotować się do ciosów, które również chcąc nie chcąc otrzymujemy w życiu.

Grzesiek: Dużo rzeczy sprowadza się do tego, o czym już mówiłem, czyli do natychmiastowego feedbacku. To jest naprawdę bardzo, bardzo mocna rzecz, która wpływa na nasz umysł i chodzi znowu o to, żeby nie czekać na efekt albo jak najkrócej czekać na efekt naszych działań. I ja wiem, że nie zawsze tak się da, bo czasami dokonujemy jakiś wyborów, robimy jakieś rzeczy i efekt przychodzi dopiero za parę miesięcy. Dopiero wtedy możemy wyciągnąć wnioski z tego, czy zrobiliśmy coś dobrze, czy zrobiliśmy coś źle.

To jest bardzo trudne dla nas samych wyciągnąć wtedy racjonalne i dobre wnioski z tego, co robimy, a mózg ma o wiele większą i frajdę, i chęci, i motywację, i sposobność do wyciągania wniosków, do uczenia się, jeżeli ma krótki czas czekania, jeżeli ten feedback jest natychmiastowy. Więc zastanowiłbym się nad tym, jak mogę podzielić sobie moje zadania na mikrokroczki po to, żeby po każdym albo po kilku takich mikrokroczkach, zrobić sobie rewizję tego, co udało się zrobić i tego, czego nie udało się zrobić. To nie jest jakiś rocket science i to też nie jest odkrywanie Ameryki na nowo.

A propos Ameryki, już Ben Franklin miał te swoje słynne dzienniki, w których podsumowywał sobie swój dzień i zawsze przed pójściem spać miał taki czas, gdzie zadawał sobie pytanie:

Co dobrego dzisiaj uczyniłem?

Co udało mi się dzisiaj zrobić?

Co mogę zrobić lepiej w przyszłości?

Myślę sobie, że nawet, jeżeli coś nam się nie udaje i zaliczamy jakąś wpadkę, mamy jakiegoś faila, to nie czekając zastanawiam się: OK, co się wydarzyło, z jakiego powodu, co doprowadziło do tego? Od razu to sobie podsumowuję. Potem łatwiej mi jest wyciągnąć wnioski, nauczyć się, co mogę zrobić lepiej następnym razem. Ta porażka nie jest dla mnie tak bolesna.

Jeszcze jedna rzecz, którą mogę polecić, która jest jakby strategią wyciągniętą ze świata gie. To jest granie dla czystego fun’u. Co to oznacza? Czasami gramy w gry nie po to, żeby je wygrać, tylko po to, żeby je sprawdzić, żeby się zabawić, żeby zrobić coś, co na pewno nie przyniesie mi wygranej, ale pozwoli w jakimś tam stopniu opanować grę. I teraz, ta strategia po drobnej modyfikacji może być wdrożona w życie.

Ja tak robię, że jeżeli mam jakieś działania, jakieś projekty, jeżeli sytuacja mi też na to pozwala, to od czasu do czasu wprowadzam taką planowaną wpadkę. Czyli robię coś, żeby zobaczyć, jaki będzie efekt i zakładam, że ten efekt wcale nie będzie jakiś superancki, że raczej coś się nie powiedzie, niż powiedzie. Ale przynajmniej będę miał odhaczone, że coś sprawdziłem, że wyciągnę z tego wnioski, zobaczę jak mi się wykonywało dane zadania i tak dalej.

Ja tak robię na przykład na swoim YouTubie, czy w ogóle w contencie, który gdzieś tam publikuję. Wpadam na różnego rodzaju pomysły i zastanawiam się: Kurczę, a może ciekawym pomysłem byłoby publikowanie, takie co miesiąc, raportu czy filmików na temat tego, jakie najdziwniejsze, najgłupsze pomysły pojawiały się w Dolinie Krzemowej. Zrobię o tym filmiki i podzielę się z ludźmi. To było ciekawe dla mnie, ja nie miałem tutaj żadnego celu osiągnięcia czegoś specjalnego, tylko nawet zakładałem, że to się może nie sprawdzić. Ale zobaczmy, sprawdźmy to, bo ja sobie też przećwiczę nową formę, przećwiczę sobie potem edycję tej nowej formy w składaniu takiego filmu, sprawdzę różnego rodzaju rzeczy.

I rzeczywiście ta forma się nie przyjęła na YouTube. Faktycznie już od niej odszedłem, ale super się przyjęła na przykład na Facebooku, gdzie publikuję taki post każdego miesiąca z małą zagadką na zasadzie: „Który z trzech pomysłów startupowych, które się pojawiają w Dolinie Krzemowej jest prawdziwy, a który jest nieprawdziwy”. A niektóre są naprawdę odjechane i aż dziw bierze, że mogły gdzieś tam zaistnieć. To na Facebooku się „sprzedaje”, budzi zaangażowanie i zainteresowanie.

Więc polecam eksperymentowanie z takim założeniem: OK, teraz zrobię coś z założeniem, że to może mi przynieść porażkę, ale to jest bezpieczna strefa zabawy. Nic się nie stanie, jeżeli ja tutaj poniosę porażkę, a wręcz przeciwnie, mój umysł wyciągnie z tego jakiegoś rodzaju wnioski i ja poprawię swoje umiejętności. To trochę taki trening, zakładanie sobie treningu.

Magda: To się nazywa porażka kontrolowana, prawda?

Grzesiek: Tak, to jest ta porażka kontrolowana i szczególnie to jest, wydaje mi się, ważne w przypadku umiejętności przedsiębiorczych. Mamy trochę taką skazę w myśleniu na zasadzie, że jeżeli coś robisz, to od razu musi ci się coś udawać i musisz już zarabiać, najlepiej kokosy. I ten, kto przy pierwszym biznesie już zarabia nie wiadomo ile, to to jest super doświadczony gość i na pewno utalentowany, i jest świetny.

Podczas, gdy moim zdaniem rzeczywistość jest taka, że większe doświadczenie ma ten, który stawia już dziesiątą firmę, bo dziewięć poprzednich było failem. Ta dziesiąta firma jest odporna na te dziewięć porażek, które on już przeżył wcześniej. Podczas, gdy ktoś, kto stawia swoją pierwszą firmę, która przynosi sukcesy, prawdopodobnie ma jakiegoś rodzaju szczęście i jeszcze go porażka nie dotknęła.

To jest silnie zakorzenione, na przykład w tej Dolinie Krzemowej, gdzie start-upowcy, szukając inwestorów większe szanse na znalezienie inwestora mają ci, którzy stawiają już kolejną firmę, bo poprzednie ileś tam nie wypaliło. Ale ja mam ze sobą cały bagaż doświadczenia i już jestem odporny na te wszystkie rzeczy, które nie wypaliły w przeszłości. A jeżeli jestem początkujący i zaczyna mi wychodzić, to jakby co z tego?

Jeżeli nie będziesz jakimś unicornem startupowym, że będziesz odznaczać się od wszystkich innych, to możesz być dobry, ale co z tego jeżeli brak ci doświadczenia?

Doświadczenie buduje się przez robienie eksperymentów, przez ponoszenie porażek.

Więc jeżeli mogę zrobić kontrolowaną porażkę, to super. To ta porażka nie boli, bo jest kontrolowana, jest zaplanowana, a daje mi też wnioski, doświadczenia i lekcje na przyszłość.

Magda: Bardzo wartościowa lekcja dla nas wszystkich. Zwłaszcza, że rzeczywiście panuje w wielu miejscach takie przekonanie, że jeśli nie udało się za pierwszym razem, to nie ma sensu znowu próbować. Jeśli nie udało się za pierwszym razem, to znaczy, że coś jest z nami nie tak. Że nie nadajemy się. Dużo rozmawialiśmy dzisiaj o plusach i zaletach grywalizacji w naszym życiu. Ale czy grywalizacja może być w jakikolwiek sposób niebezpieczna, jeżeli nie jest właściwie aplikowana? Czy niesie ze sobą jakieś ryzyka? Jakie mogą być potencjalne negatywne aspekty grywalizacji?

Grzesiek: Tutaj jest taki temat, który jest dosyć kontrowersyjny w świetle grywalizatorów czy w ogóle ludzi zajmujących się sprawami społecznymi. Mianowicie chodzi o wykorzystanie grywalizacji w kontekście zarządzania społeczeństwem, a już docelowo to chodzi o Social Credit System, czyli grywalizację, którą wdrożono w Chinach i która już od tego roku jest grywalizacją obowiązkową. Każdy obywatel chiński po ukończeniu osiemnastego roku życia musi mieć założone konto w Social Credit System.

Co to jest Social Credit System? Dla nas Europejczyków brzmi to jak Orwell. Dlaczego? Bo jeżeli ja na chińskim Facebooku, czyli WeChatcie dodam zdjęcie, gdzie pokażę, że w mojej miejscowości od pięciu lat nikt nie wyremontował drogi i cały czas są dziury w tej drodze, to narzekam na swój kraj, więc dostaję punkty ujemne, mam niższy score. Ale jeżeli zrobię sobie zdjęcie na tle jakiegoś pomnika narodowego i powiem, że jestem dumny z bycia Chińczykiem, to zrobię coś pozytywnego dla swojego kraju, chwalę swój kraj, więc dostaję więcej punktów.

Co mi dają te punkty? Im więcej mam punktów, tym przykładowo: mam szybszy internet, mam więcej kanałów w telewizji, mam lepsze warunki wzięcia kredytu, mogę poruszać się w określone części miasta bądź kraju. A jeżeli mam niższy wynik na moim koncie, to na przykład nie mogę poruszać się pociągiem z jednego miasta do drugiego, mam za niski wynik jako obywatel. Social Credit System jest trochę straszny dla nas, bo jest kontrolą społeczeństwa. Kojarzy się jako bardzo nieetyczny, natomiast trzeba jeszcze popatrzeć na cały obrazek i tu już sprawa się komplikuje, jeżeli chodzi o ocenę sytuacji.

Okazuje się, że poprawia na przykład bezpieczeństwo na dzielnicach. Rzeczywiście jest bezpieczniej jeżeli chodzi o pojazdy. Jest mniej wypadków drogowych, bo ludzie zaczynają przestrzegać zasad ruchu drogowego i przepuszczać pieszych na przejściach czy zaczynają też zdrowiej żyć, bo nie palą papierosów. Dlaczego nie palą? Jak kupuję papierosy i zlicza mi z mojego konta zakup papierosów, to dostaję ujemne punkty, bo to jest niezdrowe, a jeżeli ja zdrowo się odżywiam, to dostaję pozytywne punkty, bo dbam o siebie, jestem obywatelem, który jest świadomy tego, że ma być dobrym obywatelem, mam dbać o siebie. Dostaję więcej punktów, mam więcej profitów.

To jest sterowanie społeczeństwem. No jest. Patrząc globalnie, nie można powiedzieć, że nie ma swoich plusów. Ma. Jest to trudne w ocenie etycznej. Nam kojarzy się ze światem Orwella, ale na przykład w Australii zaczęto już ten sam system testować na wybranej grupie osób, i sprawdzać, czy oni zmieniają swoje zachowanie na bardziej pożądane społecznie, czy nie, jaki będzie efekt. Istnieje taka wizja i możliwość, że to się rozrośnie i przeniesie gdzieś dalej i być może wejdzie też do Europy. Słyszałem, że może Niemcy zaczną z tego korzystać.

Magda: Czas nam pokaże, co z tego wyniknie. A ja Ci Grzesiek ogromnie Ci dziękuję za czas spędzony dzisiaj w podcaście Master Your Emotions, za wprowadzenie nas w świat pozytywnej gamifikacji naszego życia i przede wszystkim za pokazanie na własnym przykładzie, jak wiele grywalizacja zmieniła w Twoim życiu.

Takie kluczowe wnioski, jakie ja wynoszę z naszej dzisiejszej rozmowy, to po pierwsze rozbijaj duże zadanie na małe questy, po drugie zapisuj swoje postępy a po trzecie nagradzaj się po dojściu do kolejnych kamieni milowych. Co ważne, myślę, że nie trzeba być zawodowym graczem ani fanem gier, żeby móc skorzystać z bogatego zaplecza dostępnych technik gamifikacyjnych. Można je bezboleśnie wprowadzić w każdej chwili do każdej czynności, jaką wykonujemy, ale też posłużyć się mechanizmami gier w tym, by lepiej zrozumieć swoje emocje, to co przeżywamy i to co pozwala nam na wyjście z problematycznych sytuacji.

Gdybyś miał podsumować wszystko, o czym dzisiaj porozmawialiśmy, co rekomendowałbyś osobom, które z grami nie mają zbyt wiele wspólnego, ale chciałyby wprowadzić w swoje życie na początek kilka prostych mechanizmów?

Grzesiek: Wydaje mi się, że po pierwsze zarekomendowałbym sprawdzenie sobie jakiejś prostej planszówki. Typu Wsiąść do pociągu. Bardzo fajna gra, która może nas wprowadzić w świat tych nowoczesnych gier planszowych i dzięki temu otworzyć się trochę na gry. Bo to rzeczywiście nie jest tak, jak mówi ten stereotyp, że gracze to są ludzie, którzy siedzą w swoich piwnicach i obżerają się popcornem.

Świat się zmienił, świat graczy się zmienił, świat gier się zmienił i można z niego czerpać.

A potem, gdy się na to już otworzymy, to okaże się że w swojej przeszłości nieraz z gier i z grywalizacji korzystaliśmy i korzystamy cały czas.

Więc to co zaczyna nam się podobać w zbieraniu punktów na stacjach benzynowych albo w sklepach albo to, co zaczyna nam się podobać na Facebooku, typu lajki od innych, czyli dawanie sobie uznania, można zacząć wyciągać z tego wnioski, dostrzegać wzorce i wprowadzać je w swoje własne życie w taki czy inny sposób.

Magda: Super! Na koniec powiedz jeszcze proszę, gdzie możemy znaleźć Cię w sieci i gdzie możemy Cię spotkać w najbliższym czasie? Czy szykujesz jakieś nowe inicjatywy?

Grzesiek: Można mnie spotkać w sieci na Facebooku oczywiście: Grzegorz Olifirowicz. grzegorzolifirowicz.pl to jest adres mojego bloga. Tam też publikuję czasami teksty, czasami też linkuję swoje filmy na YouTubie, bo też prowadzę kanał youtubowy, na którym opowiadam o biznesowych historiach gier i trochę też o grywalizacji.

Z takich projektów, które szykują się teraz, to działając w Fundacji Teatrikon robimy tam trochę projektów grywalizowanych, więc polecam też śledzić Fundacja Teatrikon na Facebooku. A z osobistych rzeczy takich większych, to szykuje mi się druga książka gdzieś po drodze. Wydaje mi się, że na jesieni powinna być opublikowana. To już będzie książka bardziej w klimacie popularnonaukowym, jeżeli chodzi o gry i o wykorzystanie elementów gier w życiu. No właśnie, bardziej osobistym już teraz, niż biznesowym, więc polecam się śledzić w internecie, bo jak mówię za parę miesięcy powinny już pojawić się informacje dotyczące tego, gdzie tę książkę można znaleźć i w jaki sposób.

Magda: Świetnie! Czyli szykuje nam się kompleksowa literatura o zastosowaniu grywalizacji z jednej strony w biznesie, a z drugiej strony w życiu osobistym. Nie mogę się doczekać, aż Twoja nowa książka wpadnie w moje ręce. Czekam z niecierpliwością na informacje o dacie wydania. Niezmiernie miło było mi gościć Cię w dzisiejszym odcinku i dziękuję Ci za przyjęcie zaproszenia do podcastu Master Your Emotions!

Grzesiek: Dzięki wielkie, też mi było bardzo miło być gościem i podpowiadać sobie trochę o swojej pasji. Mam nadzieję, że słuchacze wyciągnął z tego jak najwięcej dobrego dla siebie.

Magda: Myślę, że nie ma co do tego najmniejszych wątpliwości. Dzięki Grzesiek i do usłyszenia!


Bardzo dziękuję Ci za wysłuchanie siódmego odcinka podcastu Master Your Emotions. Zachęcam Cię do podzielenia się swoimi przemyśleniami w sekcji komentarzy lub na adres mailowy: podcastmasteryouremotions@gmail.com. Jeśli uważasz, że treści zawarte w tym odcinku były przydatne i wartościowe, udostępnij je dalej.

Zapraszam Cię do polubienia strony Podcast Master Your Emotions na Facebooku, a także do zasubskrybowania kanału z nowymi odcinkami na Spotify, iTunes i Youtube. Jeśli chcesz być na bieżąco z nowymi odcinkami, koniecznie zapisz się do newslettera, który znajdziesz na stronie www.masteryouremotions.pl. Dziękuję jeszcze raz za wspólnie spędzony czas i do usłyszenia niebawem!

Leave a Reply

%d bloggers like this: